G4H:健康游戏的过去,现在与未来

G4H:健康游戏的过去,现在与未来

特别说明:本文是论文《健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展》的科普发表版本,原文作者即为本文笔者,原文刊载于《巴楚医学》杂志2020年第3期,欢迎各位有学术需求的朋友对本文章的原文进行引用!引用格式:徐子涵, 侯世伦. 健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展[J]. 巴楚医学, 2020(3)3: 118-124。前言随着最近以体感健身和运动健康为主要玩法的《健身环大冒险》获得了大众的关注和好评,健康游戏[1](Games for Health, G4H)的这一概念逐渐被广大玩家所了解。这种将医学中的部分临床治疗技术或行为干预手段改造为游戏玩法,并通过游玩体验改善患者的行为和健康状态的游戏作品早在十多年前就已经被提出和实施,并且在国际上被广泛应用到慢性疾病[2]、运动功能障碍[3]、认知障碍[4]、精神疾病[5]以及健康教育[6]的实践之中。可以说通过游戏的方式辅助疾病诊疗和运动锻炼,是一种看上去十分积极且富有人文关怀的干预措施,而G4H的真实疗效也正被越来越多的临床研究[7]加以证实。

实际上,将电子游戏作为行为干预和教育的想法早已有之:游戏的机制是以提供游玩的乐趣为方式,促进玩家进行持续游玩和重复的一种交互过程。而在游戏的交互实践中,玩家可以在游戏的引导下执行相应的交互行为,并且可以自由地做出各种选择和尝试而无需受到现实世界的种种限制。因此电子游戏的游玩特性具有行为模式干预的特点,而通过对玩家行为的合理引导和训练,即可达到现实中行为干预的目的。因此,包含G4H在内的严肃游戏[8](Serious Games, SG)这一概念应运而生。这些游戏作品的首要目的是在保留一定的娱乐功能的前提下,对用户进行知识教育、技能训练以及疾病的临床干预。

随着游戏技术和临床治疗体系的不断发展,G4H已经发展出了一套属于自己的设计思路和评估体系,它既需要来自现代电子游戏富有创意的玩法要素,也需要和其他临床医学诊疗手段一样通过严格细致的理论设计和实验验证。本文将介绍G4H和现代电子游戏的关系,讲述G4H是如何从传统游戏的基础上建立、并结合临床治疗和行为干预发展出自己独有的设计理念,为大家展现G4H对疾病患者和普通玩家们所带来的帮助与支持。G4H与严肃游戏游戏是一种娱乐和再创造[9]的过程,其本质是在独立于现实的环境中遵循一定的规则所进行的交互,玩家在交互的过程中获得乐趣,并在交互的过程中实现自我行为的再创造。因此,游戏的交互在赋予乐趣的同时也会对参与者的行为施加影响,游戏的交互过程一般以直观、深刻且易于理解的方式实现,而因此具有积极意义的交互往往被认为对参与者的行为有着相当显著的促进作用。[10]

当游戏的交互以改变行为作为主要目的而不是单纯娱乐的时候,严肃游戏就出现了,其将教育、训练或临床治疗等现实的行为干预手段转化为了游戏的交互过程,对用户进行行为干预并最终实现健康促进或临床治疗、知识或技能教育、军事或体育训练等相关的现实目的。而严肃游戏的交互依旧是游戏性质的,其带来的趣味性、简明性、直观性则正是严肃游戏面对传统行为干预过程的最大优势。目前对于严肃游戏的定义[8]有如下参考:严肃游戏是指一种在提供娱乐功能的同时,以教育、训练或行为干预作为主要方式,实现健康促进或临床治疗、知识或技能教育、军事或体育训练相关目的的游戏类型。

在严肃游戏的范畴中,以疾病和健康问题作为干预目的的游戏被称为健康游戏(Games for Health, G4H),G4H将临床上对患者进行行为干预的部分疗法转化成了游戏玩法,以游戏交互的方式代替了医生的书面或口头教育、辅助肢体训练以及心理治疗,通过更加有乐趣、直观且易于参与的游戏交互实现对患者行为的改变,从而达到治疗目的。G4H本身不会取代传统的临床治疗方法,但是其作为治疗中的重要补充和组件对患者和医务工作者都具有相当的积极意义。国际上已经出现了关于G4H的专业组织,包括健康游戏学术期刊(Games for Health Journal),和欧洲健康游戏协会(Games for Health Europe)等,这些组织是推动G4H临床循证研究、指导相关游戏设计并募集研究开发资金的主要团体。到目前为止,G4H已经在各种类型的疾病和健康问题[1]中进行了广泛的实验测试:

G4H的设计和分类G4H的开发离不开游戏设计本身,即便是将娱乐让位于健康问题的干预,开发者依旧需要从现代电子游戏开发的基本原理开始入手。对于现代电子游戏而言,其游戏的规则、目标、方向选择、难度挑战以及胜负标准等一系列元素都是决定其类型和性质的决定因素,而设计者则根据需求设定并组合这些基本元素,从而实现不同的游戏玩法和目的。在对于现代电子游戏的研究中往往离不开如下几个组件:游戏设计(Game Design):制作者对游戏相关的各种元素进行创作和组合的方式交互或游戏玩法(Interactivity or Gameplay):玩家和游戏进行交互的方式 用户体验(User’s Experience):玩家在游玩游戏过程中的感受,包括游戏美学,认知和情感变化等。积极的用户体验是玩家得以对游戏保持兴趣并重复持续游玩的根本121 / 2而相比于一般的电子游戏设计,G4H是一种目标是改善用户的疾病或健康问题的游戏类型,其最终所达成的用户体验并不是单纯娱乐而是以健康相关的行为干预为主。对于G4H而言,其和传统游戏一样由数个重要组件[1]所构成,这些组件并不一定全部必要:游戏设计和玩法(Game Design and Gameplay):这里的游戏设计和传统游戏类似,将临床的治疗手段或干预措施通过各种方式和再设计,最终变成特有的游戏玩法行为的决定因素(Targeted Behavior Determinants):对用户/患者的行为进行分析,对决定其行为的重要因素进行干预,例如社会认知理论中所定义的注意、记忆、生产力以及动机等等行为的干预(Targeted Behavior):需要进行干预的行为,例如缺乏运动,疾病所致的肢体功能障碍,吸烟,酗酒等等健康问题前置因素的干预(Targeted Health Precursors):对健康问题前置因素的干预,例如为手术前的患者提供严肃游戏干预以降低其对于手术的焦虑,以间接地帮助手术进行,或者对于慢性疼痛的患者进行疼痛管理,降低其对于疼痛的恐惧等等最终实现的健康目标(Targeted Health Aspects):进行行为干预最终所要实现的健康目标,例如减肥,降低癌症患病率,缩短手术后恢复时间,增强运动功能等等G4H本身是依靠改变玩家行为的方式[11]来实现干预目的,其改变玩家行为的方式,就是将传统的临床疗法转变成了游戏玩法,因此G4H的设计需要针对其所干预的健康问题类型进行考量:健康问题是什么?导致该问题的异常行为(病因)有哪些?如何改变这些异常行为(治疗病因)?改变异常行为的临床疗法有哪些?其中哪些疗法能被转化为游戏玩法?和为患者设计治疗方案一样,严肃游戏通过游戏玩法的设计尝试实现对患者行为的干预,并最终实现治疗效果。值得说明的是,行为干预本身的范围非常广泛,不仅仅是运动和生活习惯,还包括对用户直接通过游戏的方式进行知识教育,这其实是最早也是最基本的严肃游戏类型之一。121 / 2关于益智游戏或解谜游戏,目前学术界暂未明确纳入G4H的范畴,因为G4H主要目标依旧是疾病和健康问题的改善,针对智力或认知能力训练的G4H主要对象是智力障碍或是认知功能缺陷的患者,并不是益智游戏或一般解谜游戏所面向的健康人群G4H对健康问题进行干预的方式主要有四个类型:以教育的方式进行直接干预[12]:将教育和知识灌输作为游戏玩法,以改变患者行为,从而影响患者的健康问题针对行为进行间接干预[13]:将除教育之外的行为的决定因素作为游戏玩法,间接改变患者的行为,从而影响患者的健康问题针对行为进行直接干预[14]:将需要干预的行为作为游戏玩法,直接改变患者的行为,从而影响患者的健康问题针对健康问题的前置因素进行干预[15]:将需要干预的健康问题前置因素作为游戏玩法,影响患者的健康问题

1.以教育作为干预方式的G4H在对于教育这一本身过程而言,G4H的形式相比于传统教育,拥有更佳的可理解性、参与性以及挑战性,这些优势正来自于G4H的游戏特性:包括优异的交互性,丰富的视觉与听觉等感官刺激以及无可比拟的沉浸感。而参与G4H的患者能够以更加简明和直观的方式学习如何处理当下所面临的问题,进而在面对疾病或健康问题的时候更有信心地寻找解决方案。教育类型的G4H是目前发展相对最为丰富和完善的种类[16],其遵循着一套相对固定的开发模式,基于基本的学习和教育理论,将传统的学习过程转化为可供游玩的交互方式。对于传统的教育模式,用户获取知识的过程不仅仅起于收集必要的信息,还包括对信息的理解,归纳和整理,并最终提炼出可供使用的知识。这个过程需要大量的时间,通过不断地理论和实践练习,结合之前经验并持续反思。而严肃游戏的模式在教育的过程中则能够发挥如下优势[17]:以用户为中心的游戏体验、丰富的交互手段,重复且持续给予的反馈机制等等,这些优势无疑对用户获取知识的过程有着很大帮助。1231 / 3用于教育的G4H开发同样需要遵循知识获取的重要规律:那就是学习动机和学习方法,因此对于G4H的开发者而言,他们需要依次解决三个重要问题才能实现一款教育类型G4H的开发工作[18]:确定学习的动机:学习的外部动机是预期的结果,而内部动机则来源于游戏玩法,如何将属于预期结果的外部动机(例如癌症患者需要了解自己疾病的病理和治疗方法)整合到游戏交互的内部动机(玩法为使用各种方法消灭癌症病灶)之中?使得游戏交互具有实际教育意义(也就是内部动机的显现)。在心理学中这种现象被称为“动机趋同”(Convergence of motivations)影响学习的效果:基于“学习的四大支柱”理论(注意力、反馈、主动学习、巩固),如何通过严肃游戏的形式对用户的注意力进行吸引?如何提供足够的反馈?如何通过交互的方式帮助用户主动参与学习?如何让用户持续学习并巩固成果?评估学习的结果:以循证医学的方式进行随机对照实验(Randomized Controlled Trail, RCT)来验证G4H干预的有效性因此对于以教育作为主要干预方式的G4H来说,其首先需要确定的是如何将实际中进行的教育内容和方法变成游戏的玩法设计。例如,对疾病知识的科普,对疼痛形成的解释,对治疗技术的学习等内容可以直接变成游戏剧本,以可视化的物品和环境放在游戏中,而将其中具有操作性的部分作为交互元素设计,例如玩家扮演免疫细胞搜索病毒和细菌,或是化身痛觉的神经冲动在错综复杂的神经传导通路中寻找出路。这样一来就实现了将教育和知识灌输转变为了游戏玩法,将知识获取这一外部动机转化为在游戏中交互游玩的内部动机。

但是光转化玩法还不够,G4H必须证明其相比于其他教育模式的优越性,那设计者则需要从学习的四大支柱[19]:注意力、主动学习、反馈以及巩固开始入手,通过设计游戏的种种元素对用户的学习效率产生影响:首先G4H的游戏内容必须简明易懂,还需要有足够吸引人的美术和音乐,以及合适的游戏难度来保持玩家的注意力;其次,一个足够有乐趣的交互模式让玩家主动进行学习(例如以射击或竞速的玩法体现生理病理过程),同时提供打击手感、声光效果、虚拟奖励以及剧情推进的足量反馈;最后在游戏中设计难度和挑战进阶的关卡,帮助玩家巩固之前学习的效果并尝试更复杂的内容,实现学习的巩固。下文将给出两个以教育为主要干预方式的G4H实例。Re-Mission系列:儿童与青少年癌症患者的疾病教育游戏癌症患者的生活质量往往因为病痛的折磨而变得十分低下,同时对疾病的恐惧使得大多数患者不敢且难以面对疾病的现状并理解治疗方案,因此了解自身的疾病以及治疗的原理能够在很大程度上帮助患者重建自信并更加积极地参与治疗。《Re-Mission》是一款动作射击游戏,玩家扮演一个虚拟的纳米机器人Roxxi,在癌症患者的体内进行冒险,四处寻找癌细胞并通过手中的武器消灭它们。这款游戏设计了20余个包含身体不同位置和不同类型癌症的关卡,而玩家可以借此游戏了解癌症的病理过程以及如何对抗癌症的方法。《Re-Mission》的第一代作品是3D画面,而《Re-Mission 2》则以免费2d网页游戏的形式进一步进行推广。1231 / 3《Falls Sensei》:预防意外跌倒和家庭环境安全指南(这款游戏到目前为止笔者并未找到网站来源,链接指向该游戏的学术文章)中老年人在日常生活中所面临的最普遍威胁是意外摔倒,往往一次意外摔倒会导致患者丧失行动能力被迫卧床,而长时间卧床则会进一步加重各类慢性疾病和肺部感染的风险,许多老人的最终死因都是摔倒后卧床导致的各种继发症。因此对中老年人进行防摔倒教育以及对家庭环境进行放摔倒改造获得了越来越多的重视。“防摔倒导师”是一款由研究人员所开发的第一人称的解谜游戏,玩家在厨房、浴室、卧室以及客厅和楼梯等四个模拟的家庭环境中寻找容易造成中老年人摔倒的危险因素,并进一步尝试移除或解决这些危险因素以改造家庭安全环境。虽然这款游戏的画面相对简陋,但是其内容几乎囊括了所有可能遇到的摔倒相关隐患,并且对每个关节物体都有高亮提示和详细解说。1231 / 3Money等人[6]在2019年的一项研究中开发了《Falls Sensei》这款游戏,并且报告了其对中老年人防摔倒教育的效果,研究人员对15名社区中老年受试者提供了这款游戏并指导其进行了完整游玩,随后使用Systems Usability Scale量表和实验后访谈测试等方式评估了受试者对家庭防摔倒的了解程度。实验结果显示这款“防摔倒导师”成功提升了受试者对于家庭防摔和安全环境改造的重视和了解程度,初步证明了这款游戏的有效性。2.间接干预行为的G4H对行为进行间接干预的G4H在近年来受到了越来越多的重视,而通过游戏的方式影响患者面对某种疾病和行为的态度也被广泛证明是一种非常有效且富有针对性的方法。需要进行间接行为干预的疾病和健康类型一般包括如下情况:体力活动水平低下所导致的各类慢性疾病(如肥胖、高血压等)、作为疾病危险因素的各类不良生活习惯(如酗酒、吸烟等)、认知水平低下或不足所导致的,对自我或他人健康造成威胁的行为(酒后驾车、校园霸凌、种族歧视)、以及其他可以通过激励、告诫、规劝、提高认知水平等间接方式干预行为的健康问题。

G4H对行为进行间接干预的方法非常丰富,不过其实现干预效果的基本原理依旧是来源于经典的临床相关学说,也就是观察学习理论[11](Observational Learning)。该理论认为,通过游玩游戏所间接影响个人行为的决定因素有四个类型,分别是注意(Attention)、记忆(Retention)、生产力(Production)以及动机(Motivation)。因此对于间接干预行为的G4H而言,其对游戏内容的设计需要在这四个方面尝试对患者的行为产生影响:注意[20]:无论如何,引起用户对需要干预的行为的注意十分重要,一个设计精良有趣的游戏系统本身是一切的开始。首先是游戏的剧本要和所干预的行为形成联系,例如将体力活动水平联系到探险旅程,将醉酒驾驶的行为联系到令人战栗的交通事故。其次游戏的玩法交互需要反应玩家采取不同的行为所造成的影响,例如在游戏中多进行锻炼就能够获得更高的角色能力、开车前饮酒则会增加玩家驾驶的难度等。将现实的行为干预抽象化为虚拟的游戏交互内容是这类G4H的核心部分。记忆[21]:在游玩过程中所产生的情绪将会影响玩家对于某种行为的记忆,较为积极的反馈(例如奖励或故事剧情推动)所联系的行为能够让玩家更深刻地保持印象,而那些与负面反馈(例如游戏角色受伤或是剧情惩罚)所联系的行为则更容易让玩家移开注意力并刻意忽略。对游戏剧情和反馈的设计将会进一步强化玩家认识并记忆那些需要干预的行为。生产力[11]:玩家在游戏中所进行的交互过程会逐步增强玩家对G4H所要干预的行为的了解程度,而游戏则需要在此基础上不断扩展各种各样的,与该行为的应用有关联的场景和游戏关卡,让玩家在更复杂,更陌生的环境中继续选择如何采取行为并了解其所带来的各种后果。例如游戏可以虚拟一个现实生活中难以遇到的,被大型动物所追杀的危险场景,玩家需要不断提高跑步能力才能够在一定时间内摆脱被追杀的命运等等。对环境进行不断地调整也会间接地影响玩家对于行为干预的态度。动机[22,23]:推动玩家在现实生活中执行所需要的行为需要动机的力量,最为简单的将外部动机转化为内部动机的方法就是把游戏的奖励和收益系统同玩家的行为进行挂钩,例如打卡每天的运动可以获得虚拟金币和排行榜的提升等机制,这种对动机进行的设计是促使玩家在现实中采取积极行为和行为改善的最简单和直接的途径。121 / 2下文将给出间接干预行为的G4H举例:各类“运动打卡”类游戏APP目前国内的移动应用市场有许多以计步数量和运动健身打卡为卖点的G4H,这类应用一般以一个或数个简单的RPG或模拟经营类游戏作为基本游戏玩法,以用户自身的运动记录作为在游戏中获取奖励和推进任务的条件,并且以点数或徽章成就等较为直接和鲜明的方式对用户的运动打卡实现奖励。虽然这一类游戏并不直接给予用户进行锻炼的方法,或是将运动本身作为交互内容,但是其依旧以游戏奖励为手段,影响了用户参与运动的意愿和态度,从间接上实现了对用户运动行为的干预。121 / 2《Walkr》:通过计步打卡推进游戏内角色养成这是一款以星际探险以及角色养成为主要内容的移动端RPG游戏,其主要游戏玩法是在丰富的宇宙范围内进行不断地探险、获取资源并建设星球。游戏将用户的计步数量作为一种特殊资源,可以用来加速星球建设,购买升级套件以及推进游戏的进行。这款G4H同样并没有在游戏内部直接让用户以运动的方式进行交互,而是首先设计了一套完整且可玩度较高的游戏系统,通过游戏内部的奖励机制影响用户进行运动并计步打卡的意愿,间接地完成了对用户日常体力活动水平的干预。12341 / 43、直接干预行为的G4H随着电子游戏技术和交互方式的不断发展,直接将临床治疗或训练方法转化为有效的游戏玩法变得越来越简单方便,因此对于行为进行直接干预的G4H成为了当下以及未来健康游戏发展的主流力量。目前的G4H已经可以实现的行为直接干预主要分为两个方面,一是认知功能的治疗和训练,二是运动功能的治疗和训练,这两种健康问题及其治疗方式本就十分依赖患者和治疗人员的主动交互,而电子游戏则能进一步完善相关治疗所需的交互类型,并且轻松容纳大量的治疗与练习方案供医务人员和患者进行选择。

G4H对于认知能力的干预有着天然的优势,单单依靠鼠标键盘的输入和屏幕的视觉反馈就能够实现对一大部分认知能力训练的要求。包括手眼协调[24]、空间视觉注意力[24]、视觉预测和搜索能力和视觉系统的感知能力[25]在内的各类认知功能,都可以被直接转化为游戏玩法并应用在G4H的设计之中。目前对于认知能力干预的G4H一般遵循如下的设计思路:确定G4H的认知任务以进行玩法设计[16]:了解患者所需干预的认知能力类型,并依照特定的认知能力找到这类能力可以实现的认知任务(Cognitive Task),例如空间视觉注意力这项认知能力,需要患者在面对复杂的空间视觉刺激中能够准确辨识有效的目标,因此可以设计一套FPS/TPS玩法系统,依据临床训练的要求设定视觉目标的数量和密度,以及它们的移动轨迹与出现频率。在实际进行游戏开发的过程中,还可以结合多个认知任务进行以实现更加复杂的玩法交互,例如结合手眼协调:将游戏内的准星移动在一个轴上进行反转,以训练视觉信息和手部动作的配合等等。评估G4H对认知功能的影响疗效[16]:在患者游玩游戏的过程中或结束后,进行独立的临床测试以分析患者在认知能力上的改善程度,甚至可以结合脑电图等先进的检查技术以判断更加具体的认知功能变化。这种结果评估对G4H的设计至关重要,能够检验将临床治疗和训练方法转化为游戏玩法的可行性与有效性。除了对认知功能进行直接训练的G4H之外,另一种应用更为广泛且为大众所熟知的便是针对运动能力进行直接干预的G4H类型。这类游戏往往以体感操控[26]为最主要的交互方式:无论是switch平台的joy-con手柄和健身环、还是Xbox平台的kinect体感设备,抑或是专门为运动功能障碍康复所设计的助力外骨骼系统等。体感游戏的出现使得肢体活动成为游戏交互的途径成为可能,而随之到来的VR游戏则会带来更加丰富的动作交互途径。笔者在医院实习时用上肢外骨骼进行游戏交互

笔者在医院实习时用上肢外骨骼进行游戏交互

笔者在医院实习时用上肢外骨骼进行游戏交互

121 / 2对于以运动功能作为直接干预方式的G4H而言,临床治疗或训练所需要的动作类型、运动强度以及阻力负荷都可以直接设计为游戏内部的玩法要素[27],例如通过体感动作操控虚拟战机进行卷轴射击,以练习患者神经肌肉动作控制的准确性;通过体感动作匹配游戏内人物的动作来帮助患者学习运动动作,并设置难度挑战;抑或是以游戏剧情的进展和角色能力的养成来帮助患者设定运动时间和频率目标。因此运动功能的G4H开发也将遵循一定的规则:确定G4H需要干预的运动类型[28]:对于不同的患者,其所需的运动功能干预类型各不相同。例如脑血管意外后的患者面临着单侧肢体的运动和感觉障碍,因此其需要恢复最基础的肢体活动能力并抵抗异常肌张力带来的困难;脑瘫患儿的运动康复则更加关注患者肢体运动的协调和平衡能力等等。因此G4H需要首先确定训练的动作是什么样子,并将适用于临床治疗的动作模式迁移到游戏之中,作为玩法和交互的手段。将干预运动的各种要素转为游戏内容[28]:除了规定动作本身的性质来确定游戏玩法之外,还需要对影响运动练习的各种要素也加入游戏设计以指导玩家进行合理的运动训练。例如对于高血压和肥胖症等慢性疾病的患者,医生或物理治疗师会以运动处方(Exercise Prescription)来规定运动的类型、运动的强度、运动的时间以及运动的频率,因此G4H可以将运动强度和时间同游戏的挑战难度、怪物的血量联系在一起,运动的频率同游戏的奖励与收益联系在一起,引导患者进行正确的运动练习。评估运动干预的效果并设置进阶[28]:在游戏进行的过程中可以通过玩家完成动作的熟练程度和运动总量作为奖励和关卡进阶标准,以帮助玩家继续坚持游戏并给出相应的难度挑战,同时根据现有的临床研究证据,设计针对某种疾病的患者应当采用的难度梯度以及持续时间。同时游戏本身还能够追踪玩家的运动能力变化,为临床治疗提供数据参考。下文将给出直接干预行为的G4H举例:Vision Therapy VR:视觉能力训练这是一款利用头戴式VR设备追踪眼球运动以实现交互的一款解谜游戏,玩家需要根据指令调整自己视觉的焦点,以完成对游戏内部各种图案和物品的视觉追踪训练。这款G4H的主要训练目的虽然是以眼球的肌肉控制为主,但同时也具备一定程度的空间视觉注意力等其他和视觉相关的认知功能练习。目前公开使用的认知功能G4H比较少见,大部分都在科研机构和临床诊疗机构的内部进行开发和验证。1231 / 3《健身环大冒险》:可玩度极高的运动处方堪称2019年下半年Switch游戏阵容中的强力作品,一度获得了前所未有的关注和热度。这款以运动健身动作作为主要交互手段的G4H无疑是该领域的代表作品之一,其将两只joy-con控制器分别通过大腿绑带和手持健身环实现了对玩家运动动作的识别,不仅包含有下肢抬腿模拟的经典有氧运动,还加入了由健身环提供阻力刺激的抗阻力量练习,能够更加全面地覆盖常规运动处方所涉及的各种健身运动,成功地将临床的运动治疗和训练技术以游戏玩法的形式再现。12341 / 4除此之外,健身环大冒险本身的游戏内容设计也十分过硬,无论是游戏剧情、场景角色、RPG成长要素以及战斗画面都不输一流的同平台商业游戏作品。这一点是绝大多数G4H所难以企及的优势,一般的健康游戏往往将有限的资源倾向于治疗和行为干预的交互设计,很难在顾及到属于游戏本身的制作和游玩过程,因此这类高质量、高可玩性的G4H将是这一类型游戏走向成熟并发展壮大的重要标志。1231 / 3《有氧拳击》:可视化的动作学习与控制作为相对“传统”的运动干预型G4H,其游戏设计完美地将临床治疗和运动训练转化为交互方式,并且为之设置了匹配的拳击动作系统以及以音乐节奏为指引的动作关卡。有氧拳击采用了最典型的交互方式:以体感设备捕捉肢体运动动作,并将其再现至游戏之中,同时其亮点是引入了对拳击动作的节奏控制,增强玩家神经肌肉的协调性和控制能力,并且在训练前后安排单独的牵伸练习以帮助热身和肌肉恢复,体现出相当的专业性。1231 / 3此类游戏的另一个代表则是舞力全开(Just Dance),其同样通过体感设备捕捉玩家舞步并在画面中实时呈现,但是其还是以舞蹈娱乐作为主要目的,作为G4H的潜力尚待挖掘。微软Xbox无障碍控制器:动作干预的无限可能这款“为了一切玩家”的全新游戏交互系统在某种程度上再次定义了G4H的未来发展方向,使用无障碍控制器不仅仅能够让许多运动功能障碍的患者重新获得游玩正常游戏的机会,同时还能够作为G4H的平台实现更多种类的游戏交互设计,以适应多样化的临床治疗和运动干预模式。微软xbox无障碍控制器将原有的xbox手柄的每一个功能键都提供了扩展接口,这使得在外部设备的支持下,用脚踏板控制扳机键、用手臂控制摇杆等动作交互成为了现实。121 / 2这种交互功能的自由组合首先为功能障碍的玩家提供了代偿的选择,他们可以用健康一侧的肢体运动来代替失能一侧的肢体,用肢体的粗大运动代替手指的精细运动;同时,这些交互功能也可以连接在患者需要进行功能训练的肢体之上,用定制的设备助力或引导患者肢体的运动,并将运动的数据通过无障碍控制器的平台定义为遥感的移动或是扳机键的按压力度,从而实现在游戏内部的交互。可能在不久的将来,微软xbox无障碍控制器便会广泛应用在临床康复治疗和残障人士的康复训练之中。121 / 24、影响健康问题前置因素的G4H在面对手术或其他可能造成疼痛等负面感受的临床诊疗活动之前,让患者通过游戏娱乐等方式减轻焦虑并转移注意力是一个很好理解的思路。即便是没有进行G4H设计的普通商业游戏,也能毫无疑问地在游戏体验中改善玩家的心理状态。然而单纯地通过娱乐放松紧张的心情还远远不够,患者需要通过G4H等方式在游玩的同时增加对疾病或手术治疗的了解,增加他们面对治疗的信心。目前此类G4H的开发与研究尚处于起步阶段,但是随着VR设备等先进游戏技术的不断进化,未来可能会出现更加丰富多样的作品。

《CliniPup》:改善儿童对疼痛和手术的焦虑和恐惧对于即将到来的手术治疗,许多成年人都会表现出超出常理的紧张和焦虑,更别提本来就对疼痛充满恐惧的孩子们了。临床上对于儿童患者的围手术期的疼痛和焦虑管理一直是一个大问题,儿童对手术治疗缺乏了解并且对于直接的教育不具备足够的理解能力,因此通过G4H的途径能够为改善儿童围手术期的心理问题提供重要帮助。[15]《CliniPup》这款游戏[29]是一款在线的网页文字冒险游戏,其构建了儿童即将面临手术的虚拟场景,为患者提供接受手术过程中的具体信息。在准备手术之前,让患者自由选择游戏中人物的行动和心理状态,以了解在现实情况下患者的心态和选择对手术结果的影响,从而降低患者面对即将到来的治疗时的焦虑和恐惧心理,积极配合手术治疗。12341 / 4G4H未来的发展方向1、更多循证医学的证据支持众所周知的是,现代的医学体系已经由过去的经验医学发展为重视临床证据和实验研究的循证医学,任何一种疾病及其对应的疗法,在提出基本的诊疗原理学说之后,还需要大量的临床实验来验证治疗方法的安全性,有效性以及其具体的影响机制,而没有经过严格的盲法设计的随机对照实验(Blinded Randomized Controlled Trial, RCT)进行检验的疗法,都无法确切地证明其相对于安慰剂治疗或是现有其他治疗的有效性,无法在真正的临床实践中获得推荐。

因此,基于现有的临床诊疗方法作为游戏玩法的G4H虽然在理论和逻辑上有着十分积极的治疗效果和预期,但是这些G4H对不同人群,不同疾病的患者以及不同的使用方式所带来的真正效果依旧需要大量高质量的RCT研究提供证据支持,而只有某种类型的G4H的疗效获得了足够的验证,那么其才有机会被广泛应用在这一类疾病或人群的行为干预和临床治疗之中。Kharrazi等人[30]在2012年的一项针对G4H发展现状的系统综述中提出了如下观点:现有的G4H游戏对于部分疾病和健康问题的行为干预确实有着积极的作用,但是目前的研究普遍受限于受试对象的数量相对不足,进行游戏干预和测试的时间不够长,以及缺乏评价G4H干预效果和游戏质量的“金标准”,这些问题都是制约G4H获得高质量研究证据的关键。

Lopes等人[31]于2018年的一项针对脑血管意外的系统综述中分析了G4H对中风患者康复治疗的影响结果,研究者们发现在不同的研究文章中,G4H所带来的影响是多样性的,既包括对肢体运动功能以及体力活动的促进作用,也有着影响效果不够显著,疗效难以同传统治疗相匹敌的种种问题。作者认为G4H对于中风患者的康复依旧具有积极意义,在改善中风患者的治疗意愿和信心方面有着一般家庭治疗所无法企及的优势。从目前的研究情况[32]来看,大量的G4H虽然应用的频率和范围正在逐年增加,但是其依旧主要作为传统临床治疗的补充疗法而很少独立进行,其对各种疾病和健康问题的干预效果得到了初步的肯定,但是依旧需要进一步的研究来获得足够的证据,并以此说服临床医生和患者接受G4H的治疗干预。2、从临床的角度优化游戏设计2016年,国际数字媒体和儿童发展研究所的G4H工作组(Institute of Digital Media and Child Development Working Group on Games for Health)在一篇声明[1]中强调,未来G4H的相关研究和开发应当参考如下的建议:对各种疾病和行为干预手段进行足够数量的RCT研究,以确立G4H在行为干预和疗效表现上的有效性,并帮助发掘和完善G4H如何影响患者行为的机制原理。为不同年龄和发展阶段的患者设计针对性的G4H干预计划,例如面向儿童、青少年、成年人以及中老年人应当开发不同类型和难度的游戏内容。为不同环境和文化背景下的患者开发针对性的G4H,例如学校环境、物理治疗诊所、医院病房或是健身中心,G4H的游戏玩法应当考虑和环境进行充分互动以增加治疗效果。在游戏设计中采用更加先进的技术成果以改进交互模式,例如使用体感设备和VR系统能够更加精确和方便地采集患者动作信息并依此进行游戏交互设计。研究G4H对患者神经系统的影响,了解不同程度的游戏元素和交互内容对患者的认知和运动能力产生了多大的影响,依此来确定那些对患者坚持进行游戏并获得成效的关键内容,而剥去对治疗结果影响不大的冗余内容,以降低游戏开发成本并缩小游戏体量。深入了解G4H和严肃游戏内容所带来的副作用隐患,例如可能出现的成瘾行为、过度的暴力和性渲染以及违反用户隐私保密的情况。

3、不断开发可能性的移动平台与独立游戏随着移动平台的逐步发展,利用手机传感器进行交互设计的运动干预类G4H正是一种易于普及且学习使用的模式。移动平台的G4H可以对患者或用户提供随时随地的游戏交互机会,能够一直对使用者的行为和运动干预实施影响,并且能够采集长时间的患者行为数据(例如每天的行走步数或是体力活动水平)以帮助游戏交互和内容的设计与完善。以运动干预作为目标的移动平台G4H还有着传统游戏平台所难以企及的另一个优势,那就是能够伴随玩家或患者在现实环境中进行移动,匹配手机的卫星定位系统,将游戏环境与现实的地图和街道联系在一起,玩家可以在现实环境中进行行动或运动以实现游戏中的交互行为。(例如宝可梦GO系列游戏,玩家在真实的环境中捕捉游戏虚拟放置在地图中的宝可梦)121 / 2而对于G4H的开发者而言,其主要的精力往往需要投入到将临床治疗或行为干预的模式转化为游戏玩法和交互的过程之中,很难同时兼顾游戏本身的可玩性,画面,建模以及艺术设计,而目前大部分的开发团队面向的是类似体育课堂环境的运动干预型G4H,对于关注结果的教师与学生,首先应当实现的是游戏本身的教育和行为干预功能,而娱乐性与艺术性则相对没有那么重要,因而将体量较小,目的明确的独立游戏作为G4H开发团队的目标将会比较合理:游戏本身内容的开发大可以参考已经成熟的引擎和素材系统,而将临床的治疗方式或行为干预方式用游戏玩法的途径加以实现则是开发者所需要关心的重要问题,这里面既包括对治疗方式的还原程度(例如动作训练要求的动作幅度和速度等参数,认知功能训练所追求的视觉或其他的感官刺激),也包括和游戏玩法的结合程度(例如用玩家控制射击的精确度来反映视觉训练,用角色的移动或战斗方式体现动作控制的幅度和速度要求)。一旦成功地将游戏玩法和所需要地临床治疗方法或行为干预手段相结合,那么就能得到一款至少合格的G4H作品。4、与现有商业游戏开发者的合作尽管G4H的首要任务依旧是将临床治疗和行为干预方案转变为准确且可玩的游戏交互模式,但是这并不妨碍将游戏本身做的更加完善和现代化的过程。因此包括Baranowski在内的G4H相关研究学者都开始呼吁应当同成熟的大型游戏开发公司进行合作,学习现代电子游戏的设计理念以及市场营销的手段,因为他们认为单纯追求治疗和行为干预的G4H已经无法满足当下的临床需求,虽然它们的名称是严肃游戏,但是G4H必须和其他游戏一样足够好玩,至少比以前那些更像治疗和教育软件的游戏更加具有可玩性和趣味性。这一点上我们已从《健身环大冒险》的成功以及任天堂对G4H的开发实践看到了希望,而未来类似微软等大型的主流游戏开发商也会不断推出类似Xbox无障碍控制器等G4H产品,为更多的玩家和需要帮助的患者提供来自电子游戏的解决方案。1231 / 3结语现代电子游戏的发展已经到了一个我们很难想象的先进地步,而将这种为人类带来快乐和创造力的活动与我们的日常需要所结合也将成为接下来电子游戏业界将会考虑的问题。以G4H为代表的严肃游戏已经向临床医生、患者以及社会展示出了不可忽视的积极作用。而当前沿的游戏开发技术引入G4H实践的时候,无疑将会帮助临床治疗和游戏交互更为密切、合理且高效的组合在一起,为需要帮助和支持的患者与玩家提供极富乐趣的人文关怀。我们相信,G4H与严肃游戏在应用中的成果也将会进一步见证现代电子游戏所独有的宝贵价值,其对人类健康的积极影响将会被逐步发掘和应用,在快乐游戏的同时体验健康促进与人文关怀将是一种触手可及的梦想。而以游戏的精神面对严肃的医疗和社会的种种问题,以乐趣和交互面对艰难的治疗和行为干预,将是未来人类所具有的、最为高尚的一种英雄主义。本文是作者在2020农历鼠年新年之前的最后一次投稿,感谢机核的各位工作人员和读者们一年以来的宝贵支持,未来将会有更多关于游戏和健康的文章和大家见面~还请各位多多期待、多多指教!预祝各位读者朋友和机核新年快乐,身体健康,享受游戏,享受生活!

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